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사이버 보안

나토, 사이버 공격 모의훈련서 러시아식 적 상대로 근소한 승리

동맹, 모스크바의 전시 전술을 본뜬 온라인 선전에 대한 정부 대응을 시험대에 올려

비드고슈치에서 라파엘 마인더2026년 6월 7일720 단어원문 ↗

라파엘 민더, 비드고슈치

최근 어느 날, 가상의 국가 페란차는 오랫동안 자국 영토에 대한 영유권을 주장해 온 권위주의적 이웃 국가가 에너지망을 사이버 공격하면서 암흑에 빠졌다.

나토는 2022년 러시아의 전면 침공 이후 우크라이나가 매일 겪고 있는 허위정보 캠페인에 동맹국들이 직면했을 때의 대비 태세를 점검하는 모의훈련의 일환으로 이 시나리오를 포함했다.

카르티라는 적대국의 공격은 폴란드 비드고슈치에서 모의훈련으로 재현됐다. 이곳에는 나토와 우크라이나 당국자들이 공동으로 인력을 구성하고 운영하는 나토의 유일한 기관이 있다.

3일간 진행된 모의훈련은 심각한 위기에 직면했을 때 지역 주민 사이에 불화를 조장하고 혼란을 야기하기 위한 온라인 캠페인으로 구성됐다. 참가자들은 정전 외에도 대규모 홍수가 발생했을 때 당국이 어떻게 소통할지, 해커들이 은행 시스템을 장악했을 때 어떻게 대응할지 등 두 가지 시나리오도 시험했다.

우크라이나 당국자들은 카르티의 악역을 맡아 소셜미디어에 인공지능으로 생성한 메시지를 쏟아냈다. 이들은 각 위기의 원인을 정부의 무능과 부패 탓으로 돌리는 한편, 곤경에 처한 주민들에게 지원을 보내겠다고 제안했다.

대형 모니터에 전력망 사이버 공격을 다룬 모의 뉴스 방송이 표시되어 있으며, 배경에는 참가자들이 테이블에 앉아 노트북을 사용하고 있다.
이 게임은 페란차(Perantsa)라는 가상의 국가가 카르티(Karti)라는 적대국의 사이버 공격으로 암흑에 빠지는 내용으로 구성됐다 © Raphael Minder/FT

“페란차는 도울 수 없지만, 카르티는 돕는다”라고 가상의 정부 웹사이트에 게시된 한 메시지는 전했다. 페란차 진영은 국민적 단결을 호소하고 약탈과 기타 무질서 행위를 경고하는 것으로 맞섰다.

학계 인사와 허위정보 전문가들이 포함된 심사위원단이 작성한 점수표에 따르면, 카르티 진영은 두 가지 시나리오에서 근소한 차이로만 패했다.

나토는 지난해 동맹국들이 우크라이나 전장에서 얻은 경험을 교훈으로 삼고 향후 러시아의 침략에 대비한 동맹의 준비태세를 강화할 수 있도록 공동 분석·훈련·교육 센터(Jatec)를 개설했다. 60명으로 구성된 Jatec 인력의 3분의 1은 키이우에서 파견된 인력이며, 우크라이나군·국방부·정보기관 소속 인사들도 포함돼 있다.

우크라이나로서는 전쟁 연습에 참여하고 군사 데이터를 공유하는 것이 나토 활동에 직접 참여하는 유용한 방법이다. 나토 가입 추진이 가까운 시일 내 현실화될 가능성은 낮지만 말이다.

Jatec 주재 우크라이나 대표단의 수장인 발레리 비시니우스키 대령은 군사 노하우 공유가 “우리의 핵심 목표, 즉 우크라이나와 동맹 간 상호운용성을 최대한 신속하게 확보하는 데 기여한다”고 말했다.

Jatec의 많은 교류는 비공개로 이뤄진다. 우크라이나 당국자들은 드론 군집과 전자전부터 분산형 지휘체계에 이르기까지 다양한 분야의 전문지식을 공유한다. 그 대가로 우크라이나는 나토의 소프트웨어 및 엔지니어링 역량에 더욱 폭넓게 접근할 수 있게 된다.

회의실에서 정장을 입은 사람들이 테이블에 앉아 노트북과 헤드셋을 사용하며 사이버 공격 모의훈련에 참여하고 있다.
한 전문가는 우크라이나인들이 더 창의적이고 AI 활용 능력도 뛰어났으며, 전반적으로 더 빠른 속도로 작전을 수행했다고 말했다 © Raphael Minder/FT

위기 대응 게임은 정부 기관 간, 그리고 군 당국과 민간 당국 간의 ‘기관 간 협력’을 개선할 수 있다고 독일 함부르크에 있는 독일 연방군 헬무트 슈미트 대학에서 인지전을 연구하는 연구자 Alexandru Fotescu가 말했다.

그러나 Fotescu와 다른 전문가들은 이러한 훈련의 한계도 인정했다. 이런 훈련으로는 지난 10년간 완성된 러시아의 허위정보 캠페인을 부분적으로만 재현할 수 있기 때문이다.

Fotescu는 “게임은 우크라이나인들이 실제로 직면할 수 있는 현실의 상황으로 우리를 몰아넣지는 않는다”고 말했다. 그는 전시에는 “상황이 매우 감정적이고, 극적이며 생사를 건 대응이 이뤄진다”며, 이를 전시 환경보다는 “연습을 위해 설계된 시나리오”와 대비했다.

이 시뮬레이션은 독일군의 지원을 받아 진행됐으며, 프랑스 IT 기업 Atos가 개발한 디지털 전쟁 게임이 사용됐다. 독일군 중령이자 Bundeswehr 디지털화센터의 책임자인 Yvonne Rötter는 독일이 이런 훈련을 지원한 이유 중 하나는 자국 내 취약점을 인식하고 있기 때문이라고 말했다.

독일 국방부와 내무부를 비롯한 정부 부처들은 때때로 “서로 협력하지 않고 나란히 일하며, 소통 방식도 항상 일치하지 않는다”고 그는 말했다.

그는 우크라이나인들이 “상대방이 어떻게 움직이고 소통하는지에 대해 매우 현실적인 시각을 갖고 있다 . . . 따라서 그런 점에서 우리는 그들에게서 배울 수 있다”고 덧붙였다.

Rötter에 따르면 시뮬레이션 훈련에서 우크라이나 측은 더 창의적이었고, AI 활용 능력도 뛰어났으며, 전반적으로 더 빠른 속도로 움직였다. 그러나 Karti 팀은 소수의 핵심 메시지에 기반한 일관된 서사를 유지하지 못했기 때문에 결국 패했을 수 있다고 그는 말했다.

한 우크라이나 참가자는 이에 이의를 제기했다. “현실에서는 핵심 메시지가 매일 바뀝니다. 러시아가 무엇을 하는지만 봐도 알 수 있습니다.”

이 기사는 해당 플랫폼이 영국 기업 Conducttr가 개발한 것이며, 전쟁 게임은 Atos가 개발했다는 점을 명확히 하기 위해 수정됐다.

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