나토, 사이버 공격 모의훈련서 러시아식 가상 적에 근소한 승리
모스크바의 전시 선전 전술을 모방한 온라인 선전에 대한 정부의 대응을 시험하는 동맹.

라파엘 민더, 비드고슈치
게시일 2026년 6월 7일
최근 어느 날, 가상의 국가 페란차는 오랫동안 자국 영토를 자기 땅이라고 주장해 온 권위주의적 이웃 국가가 전력망을 사이버 공격하면서 암흑에 빠졌다.
나토는 2022년 러시아의 전면 침공 이후 우크라이나가 매일 겪고 있는 허위정보 공세에 맞닥뜨렸을 때 동맹국들이 얼마나 준비돼 있는지를 시험하는 모의훈련의 일환으로 이 시나리오를 포함시켰다.
카르티라는 적대국의 공격은 폴란드 비드고슈치에서 모의 실행됐다. 이곳에는 나토와 우크라이나 당국자들이 공동으로 인력을 구성하고 운영하는 나토 유일의 기관이 있다.
3일간의 모의훈련은 심각한 위기에 직면했을 때 분열을 조장하고 지역 주민들을 혼란에 빠뜨리는 것을 목표로 한 온라인 캠페인으로 구성됐다. 참가자들은 정전 상황 외에도 대규모 홍수가 발생했을 때 당국이 어떻게 소통할지, 해커들이 은행 시스템을 탈취했을 때 어떻게 대응할지 등 두 가지 시나리오를 시험했다.
우크라이나 당국자들은 카르티의 악역을 맡아 소셜미디어에 인공지능으로 생성한 메시지를 쏟아냈다. 이들은 각 위기를 정부의 무능과 부패 탓으로 돌리는 한편, 곤경에 처한 주민들에게 지원을 보내겠다고 제안했다.

“페란차는 도울 수 없지만, 카르티는 돕는다”라는 글이 가상의 정부 웹사이트에 게시됐다. 페란차 팀은 국가적 단결을 촉구하고 약탈과 기타 혼란 행위를 경고하는 내용으로 맞섰다.
학자와 허위정보 전문가 등이 포함된 심사위원단이 작성한 점수표에 따르면, 카르티 팀은 두 시나리오에서 근소한 차이로만 패했다.
나토는 지난해 합동분석·훈련·교육센터(Jatec)를 개소했다. 동맹국들이 우크라이나 전장의 경험에서 교훈을 얻고 향후 러시아의 침략에 대비한 동맹의 준비태세를 개선하도록 돕기 위해서다. Jatec 직원 60명 가운데 3분의 1은 키이우에서 파견됐으며, 우크라이나군과 국방부, 정보기관 소속 인력도 포함돼 있다.
우크라이나로서는 워게임에 참여하고 군사 데이터를 공유하는 것이 나토의 활동에 직접 참여할 수 있는 유용한 방법이다. 나토 가입 추진이 당분간 실현될 가능성이 낮은 상황에서도 말이다.
우크라이나 대표단의 Jatec 단장인 발레리 비시니우스키 대령은 전장 지식 공유가 “우크라이나와 동맹 간 상호운용성을 가능한 한 신속하게 확보한다는 우리의 핵심 목표 달성에 기여한다”고 말했다.
Jatec의 많은 교류는 비공개로 이뤄진다. 우크라이나 당국자들은 드론 군집과 전자전부터 분권형 지휘체계에 이르기까지 다양한 분야의 전문지식을 공유한다. 그 대가로 우크라이나는 나토의 소프트웨어 및 엔지니어링 역량에 더 폭넓게 접근할 수 있게 된다.

위기 대응 게임은 정부 기관 간, 그리고 군 당국과 민간 당국 간의 ‘기관 간 협력’을 개선할 수 있다고 독일 함부르크 소재 독일 연방군 Helmut Schmidt University에서 인지전 연구를 하는 연구자 Alexandru Fotescu가 말했다.
그러나 Fotescu와 다른 전문가들은 이러한 훈련의 한계도 인정했다. 이런 훈련으로는 지난 10년간 Russia가 완성해온 허위정보 캠페인을 부분적으로만 재현할 수 있기 때문이다.
Fotescu는 “게임은 Ukrainians가 실제로 직면할 수 있는 현실의 조건으로 우리를 몰아넣지는 못한다”고 말했다. 그는 전시에는 “상황이 매우 감정적이고, 극적이며 생존이 걸린 대응이 이뤄진다”며, 이를 전시 환경보다는 “연습을 위해 더 많이 설계된 시나리오”와 대비했다.
이번 시뮬레이션은 Germany 군의 지원을 받아 진행됐으며, French IT company Atos가 개발한 디지털 워 게임을 사용했다. German 중령이자 Bundeswehr 디지털화센터 책임자인 Yvonne Rötter는 Berlin이 이러한 훈련을 지원한 이유 중 하나는 국내의 취약점을 인식하고 있기 때문이라고 말했다.
그녀는 Germany 국방부와 내무부를 비롯한 정부 부처들이 때로는 “서로 협력하지 않고 나란히 업무를 수행하며, 소통 방식도 항상 조율되는 것은 아니다”라고 말했다.
그녀는 Ukrainians가 “상대방이 어떻게 움직이고 소통하는지에 대해 매우 현실적인 시각을 갖고 있다. . . . 따라서 그런 점에서는 우리가 그들에게서 배울 수 있다”고 덧붙였다.
Rötter에 따르면 시뮬레이션 훈련에서 Ukrainians는 더 창의적이었고 AI 활용 능력도 뛰어났으며 전반적으로 더 빠른 속도로 움직였다. 그러나 Karti 팀은 소수의 핵심 메시지에 기반한 일관된 서사를 유지하지 못했기 때문에 결국 패했을 수 있다고 그녀는 말했다.
한 Ukrainian 참가자는 이 결론에 이의를 제기했다. 그는 “현실에서는 핵심 메시지가 매일 바뀐다. Russia가 무엇을 하고 있는지만 봐도 알 수 있다”고 말했다.
이 기사는 워 게임을 개발한 곳이 플랫폼을 개발한 British company Conducttr가 아니라 Atos라는 점을 명확히 하기 위해 수정됐다.

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