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미디어

스트리밍 업체들, 다양한 콘텐츠 소비자 외면하면 큰코다친다

소니의 실물 디스크 폐기 계획은 회사와 고객을 위험에 빠뜨린다

Brooke Masters2026년 7월 8일773 단어원문 ↗

브룩 마스터스

우리 집을 좋게 표현하자면 전통 매체가 잘 갖춰진 곳이라고 할 수 있다. 벽면에는 1,000권이 넘는 책이 꽂혀 있고, 테이블 위에도 책이 쌓여 있다. 찬장에는 DVD, 직소 퍼즐, 비디오게임 디스크가 어지럽게 들어차 있으며, 거실에는 남편의 LP 컬렉션을 재생하기 위한 진공관 앰프가 달린 스테레오가 놓여 있다.

그렇다고 우리가 순수주의자는 아니다. 우리는 동영상·음악 스트리밍 서비스에 가입하고 전자책과 오디오북도 구매한다. 물론 우리만 그런 것은 아니다. 디지털 엔터테인먼트가 널리 이용되고 있음에도 실물 매체는 소비자 구매에서 중요한, 경우에 따라서는 커지고 있는 비중을 차지하고 있다.

하지만 비디오게임 업계는 나처럼 다양한 콘텐츠를 소비하는 고객을 상대하는 데 아무런 관심이 없다. 인기 높은 ‘그랜드 테프트 오토’ 시리즈를 제작한 락스타 게임즈는 지난달 큰 기대를 모은 ‘GTA VI’를 순수 디지털 판매 방식으로 출시하기로 했다. 매장에서 구매하는 패키지 안에는 다운로드 코드만 들어 있다. 소니도 2028년 모든 플레이스테이션 게임의 실물 디스크 판매를 중단할 계획을 발표하며 뒤를 이었다.

소니는 이러한 변화가 고객 선호에 “더욱 밀접하게 부합”할 것이라고 주장한다. 지난 분기 플레이스테이션 게임의 약 85%가 다운로드 방식으로 판매됐으며, 업계 전체 매출에서 실물 게임이 차지하는 비중은 고작 5%에 불과하다. 대부분의 PC 게임 구매가 이미 온라인으로 전환됐기 때문이다.

하지만 미디어 기업들은 구세대를 너무 성급하게 퇴물로 취급하는 데 신중해야 한다.

소비자 도서 구매에서 전자책이 차지하는 비중은 2010년대에 20%를 넘어 정점을 찍었지만, 현재는 그 절반 정도에 머물고 있다. 실물 도서는 전자책의 공세와 오디오북의 부상 모두를 견뎌냈으며, 종이책은 여전히 소비자 도서 판매의 거의 4분의 3을 차지한다. 바이닐 레코드의 부활은 더욱 놀랍다. CD와의 경쟁 속에서 판매량은 2000년대 연간 100만 장 아래로 급감했지만, 이후 약 4,600만 장, 즉 업계 매출의 거의 10% 수준으로 반등했다.

실물 매체의 즐거움 중 일부는 손에 잡히는 소유감에서 비롯되지만, 단순한 향수만이 작용하는 것은 아니다. 연구에 따르면 종이로 읽는 사람은 화면으로 읽는 사람보다 6~8배 더 많은 정보를 이해하고 기억한다. 바이닐 레코드는 소리를 더 완전하게 담아내는 것으로 널리 여겨진다. 실물 영화는 인터넷 서비스가 불안정해도 영향을 받지 않으며, 일부 시청자는 더 높은 화질을 중요하게 여긴다. 전체 DVD 판매량은 스트리밍에 계속 밀리고 있지만, 미국에서는 지난해 고화질 4K 블루레이 디스크 구매가 12% 증가했다.

고객에게 불리한 근본적인 법적 차이도 있다. 종이책이나 LP를 구매하면 그것은 보관하거나 기부하거나 재판매할 수 있는 온전한 자신의 소유물이다. 반면 디지털 구매자는 다른 사람에게 양도할 수 없는 콘텐츠 접근 라이선스를 받는다. 비디오게임 기업들로서는 디스크를 없애면 게이머들의 지출을 놓고 경쟁하던 한때 활발했던 중고 시장을 마침내 없앨 수 있다.

디지털 라이선스를 이용할 경우 콘텐츠에 대한 접근은 판매자가 해당 자료를 계속 온라인에 제공할 의사가 있는지에 따라 달라진다. 대부분의 사람은 영화가 넷플릭스 카탈로그에서 사라질 때 느끼는 짜증을 한 번쯤 경험했을 것이다. 아마존은 저작권 문제를 발견한 뒤 조지 오웰의 『1984』 사본을 고객의 킨들 기기에서 삭제한 일로 악명 높다. 소니는 지난주 일부 구형 온라인 게임에 대한 지원을 중단하겠다고 발표하면서 이러한 위험이 여전히 존재한다는 점을 분명히 했다. 이에 따라 향후 플레이 가능 범위도 제한된다.

일부 고객은 반격을 시도했다. 온라인 레이싱 게임 ‘더 크루’를 2024년 유비소프트가 종료한 데 분노한 플레이어들은 ‘게임 죽이기 중단(Stop Killing Games)’이라는 단체를 결성했다. 이들은 엔터테인먼트 기업이 온라인 게임에 대한 지원을 철회하지 못하도록 브뤼셀에 요구하는 청원에 130만 명의 서명을 모았다. 유럽의회는 게임을 계속 운영하도록 강제할 권한이 없다고 결론 내렸지만, 게임의 서비스 종료 단계 관리를 위한 행동강령을 마련하기 위해 업계와 협력할 계획이다.

미국에서는 캘리포니아주가 지난해 전자책과 스트리밍 음악·영화·게임 판매업체들이 고객에게 자신이 받는 것은 라이선스뿐이거나 영구 다운로드가 가능하다는 점을 알리지 않는 한 ‘구매’나 ‘구입’ 같은 단어를 사용하지 못하도록 했다.

스트리밍은 더 광범위한 문화적 위협도 초래한다. 대다수의 창작 음악과 예술, 문학 작품이 소수의 대기업 서버에 함께 저장된다면, 누구도 이 기업들이 수익성이 낮은 콘텐츠를 삭제하거나 정부 검열에 굴복하는 것을 막을 수 없다.

“이는 자료를 보존할 모든 책임을 기업의 손에 맡기는 일인데, 보존은 애초에 기업들의 사업 모델이 아닙니다.” 미시간대학교 법학 교수인 Aaron Perzanowski는 말한다. “이 일을 맡을 다른 누군가가 필요합니다.”

brooke.masters@ft.com

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