사소한 불편이 지닌 큰 힘
데이비드 보위의 앨범에서도, 런던 지하철 파업 때도 약간의 불편함은 큰 효과를 발휘했다. 게임은 그 방법을 가르쳐줄 수 있다.

팀 하퍼드
2026년 8월 5일 게재
내 책상에서 손이 닿지 않는 곳에 있는 찬장 속 작은 검은 상자에, 내가 아끼는 몇 안 되는 소장품 중 하나를 보관하고 있다. 공동 제작자인 예술가이자 음악가 브라이언 이노의 서명이 담긴 Oblique Strategies 카드 세트다. 각 카드에는 짤막한 지시문이 적혀 있으며, 창의적인 사람들을 위한 일종의 자극제가 된다.
실용적인 내용도 있다. “할 수 있는 모든 일을 빠짐없이 목록으로 작성한 뒤, 목록의 마지막 일을 하라.” 선문답 같은 내용도 있다. “선에는 양면이 있다.” 대부분의 전문 음악가를 확실히 짜증 나게 할 문구도 있다. “악기의 역할을 바꿔라.”
이 지시문들은 밴드 구성원들 사이에서 유용한 대화를 이끌어내고, 프로듀서들에게 잊고 있던 선택지나 관점을 상기시키며, 무엇보다 숙련된 예술가들이 익숙한 상투적 표현을 버리고 새로운 접근법을 찾도록 하기 위한 것이다. 나의 2016년 저서 《Messy》는 이 카드들을 높이 평가하며, 카드와 이와 비슷한 성가신 자극제가 문제 해결에 그토록 강력한 자극이 되는 이유를 설명한다. 그렇다면 내가 이 카드들을 거의 전혀 사용하지 않는다는 것은 이상한 일이다.
그런 거부감을 느끼는 사람은 나만이 아니다. 에노가 데이비드 보위에게 유명한 베를린 3부작 앨범 《Low》, 《“Heroes”》, 《Lodger》를 녹음할 때 카드의 지침을 받아들이도록 설득했을 때도, 그와 함께 작업하던 음악가들이 그 개입을 늘 달갑게 여긴 것은 아니었다.
세계적인 기타리스트 중 한 명인 카를로스 알로마르는 「Boys Keep Swinging」에서 드럼을 연주하게 됐다. (카드의 지침은 “악기 역할을 바꿔라”였다.) 알로마르는 훗날 이렇게 회고했다. “그러니까, 잘된 것도 있고 잘되지 않은 것도 있었죠…… 그 덕분에 내가 하던 일에 대한 좌절감을 내려놓고 완전히 다른 관점에서 바라보게 됐어요. 그 관점이 마음에 들지는 않았지만, 다시 돌아왔을 때는 새롭게 시작할 수 있었죠.”
시인 사이먼 아미티지는 이 카드들을 두고 “뇌 속의 피에게 다른 방향으로 흐르라고 요구하는 것 같다”고 표현했는데, 그다지 편안한 경험처럼 들리지는 않는다. 하지만 세상에는 문제 해결을 촉발하는 불편한 장애물이 가득하다.
내가 좋아하는 사례는 2014년 런던 지하철 노동자들의 파업이다. 이 파업으로 48시간 동안 운행이 차질을 빚었고, 수만 명의 통근자들은 자신들이 잘못된 방식으로 통근해 왔다는 사실을 깨달은 뒤 이동 습관을 바꾸게 됐다.
2009년 한 실험실 연구는 어색한 팀 상호작용이 미치는 영향을 살펴봤다. 연구진은 소규모 팀들에게 객관식 살인 미스터리 문제를 풀도록 20분을 줬다. 어떤 경우에는 같은 대학 여학생 사교회의 회원 네 명으로 팀을 구성했고, 다른 경우에는 사교회 친구 세 명에 낯선 사람 한 명을 합류시켜 성가신 사회적 마찰이 생기게 했다. 연구진은 낯선 사람이 포함된 팀이 문제를 훨씬 더 잘 풀었지만, 과제를 덜 즐겼고 자신들이 실패했다고 믿을 가능성도 더 높다는 사실을 발견했다. 요컨대 어색한 팀은 더 나은 성과를 냈지만, 자신들은 더 못했다고 생각했다.
불안을 유발하는 사회적 상황부터 여행의 혼란, 무작위로 뽑힌 난제에 이르기까지, 우리는 이런 문제 해결 과제를 ‘바람직한 방해’라고 부를 수 있을 것이다. 문제는 이것들이 바람직할 수는 있어도 좀처럼 사람들이 바라지는 않는다는 점이다. 런던 지하철 파업을 반기는 사람은 거의 없고, 낯선 사람과 어색하게 잡담을 나누는 것도 마찬가지다. 어쩌면 그래서 내 찬장에 있는 옵리크 스트래티지 카드 덱도 좀처럼 손길이 가지 않는 모양이다.
이제 게임이라는 주제로 넘어가 보자. 철학자 버나드 수츠에 따르면 게임은 “불필요한 장애물을 자발적으로 극복하려는 시도”다. 이 정의와 이런 바람직한 방해 사이의 대조는 인상적이다.
평소 다니던 길이 막혔을 때 직장으로 가는 더 나은 경로를 찾는 것은 게임이 아니다. 피할 수 없는 장애물을 마지못해 극복하려는 시도일 뿐이다. 한 번도 만난 적이 없고 뚜렷한 공통점도 없는 사람과 대화를 나누며 어색하게 문제를 해결하려는 것도 마찬가지다. 옵리크 스트래티지의 경우, 그것이 자신의 창작 프로젝트이고 자신의 카드 덱이라면 게임에 가까운 무언가일 수 있다. 하지만 열심히 일하는 음악가인 당신에게 보위와 이노가 자신들의 어리석은 실험에 억지로 참여하게 만든다면, 그 경험이 놀이처럼 느껴질 가능성은 낮다.
여기서 빠진 요소는 게임일까? 게임이 있다면 우리가 평소라면 마다했을 방식으로 스스로를 몰아붙이도록 동기를 부여할 수 있다고 믿을 만한 이유는 충분하다. 실험적 증거를 검토한 한 연구는 신체 활동이 “점수, 레벨, 보상, 순위표, 서사와 팀” 같은 게임화 요소를 통해 증가할 수 있다고 결론 내렸다. 걸음 수 측정기와 피트니스 워치에 이끌려 본 사람이라면 익숙한 결과다. 아이러니한 점은 게임화가 실제 게임을 취약하게 흉내 낸 것에 불과하다는 사실이다.
좋은 게임은 놀라운 집중력을 발휘하고, 복잡한 정보를 숙달하거나, 숨이 턱 막힐 정도로 짧고 강렬한 신체적 노력을 기울이도록 우리를 몰아붙일 수 있다(또는 어느 나이가 지나면 준비운동을 하지 않은 것을 후회하게 만들 수 있다). 내가 게임을 하며 하는 일에는 어지러울 만큼 다양한 보드게임의 규칙뿐 아니라 최선의 전술 몇 가지를 배우는 것, 그리고 수줍음과 내향성을 이겨내고 사실상 강도 높은 사회적 상호작용에 불과한 긴 롤플레잉 게임 세션에 참여하는 것이 포함된다. 심지어 물구나무서기도 시도하고 있지만, 두 발로 서 있는 편이 더 쉽다는 점은 자신 있게 말할 수 있다. 게임의 힘이 없었다면 이런 불필요한 노력은 그 어느 것도 일어나지 않았을 것이다.
많은 예술적 활동도 마찬가지다. 누군가의 모습을 담고 싶다면 스마트폰을 꺼내 사진을 찍을 수도 있고, 그 사람에게 앉아 달라고 한 뒤 그림을 그리거나 페인트로 초상화를 그릴 수도 있다. 휴대전화 카메라가 더 쉬운 선택이라는 데는 의심의 여지가 없지만, 작가이자 창의성 전문가인 Austin Kleon이 말하듯 “좋은 취미는 조금은 고단해 보여야 한다”.
그렇다면 우리가 하는 더 많은 일에 놀이의 정신을 받아들이자고 주장하고 싶어질 수 있다. 출근할 때 여러 경로를 놀이하듯 시도했다면, 더 빠르거나 쾌적한 길을 발견하기 위해 지하철 파업을 기다릴 필요가 없었을 것이다. 낯선 사람들과 함께 일하는 것은 어려운 일이며, 수많은 아이스브레이커 활동이 실제로는 게임인 이유도 아마 여기에 있을 것이다. 그리고 Oblique Strategies 카드 덱을 변덕스러운 난관 제조기가 아니라 일종의 게임으로 받아들일 수 있다면, 그 기묘한 선물을 더 자주 즐길 수 있을지도 모른다.
하지만 신중할 필요가 있다. 위대한 보드게임 디자이너 Klaus Teuber는 거의 20년 전 내게 “게임을 하는 것은 인류의 본성에 속한다”고 말하며 “일상의 고된 노동에서 벗어나는 탈출구”라고 덧붙였다. 일터에서 놀이의 태도를 갖는 데는 분명 많은 장점이 있지만, 우리의 즐거움을 과제로 바꿔버릴 위험도 있다. 결국 게임이 더 넓은 목적을 띠게 되면 더 이상 재미있지 않을 위험이 있다. 재미없는 게임은 그다지 게임답지 않다.
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