놀이는 왜 의미 있는 삶의 핵심인가
우화 속 베짱이가 처음부터 옳았다

C 티 응우옌
현대 철학에서 가장 유쾌할 만큼 기이한 글 중 하나는 버나드 수츠의 《The Grasshopper》다. 개미와 베짱이 우화를 기억하는가? 개미는 여름 내내 일하고 베짱이는 빈둥거리다가 결국 굶어 죽는 이야기다. 전통적인 버전에서 영웅은 개미, 즉 쉼 없이 일하는 근면한 존재이며, 베짱이는 게으름의 위험을 보여주는 반면교사다. 수츠는 이 이야기를 뒤집는다. 그의 책에서 영웅은 베짱이다. 베짱이는 놀이의 화신이다.
《The Grasshopper》는 플라톤의 《크리톤》을 패러디하는 것으로 시작한다. 《크리톤》은 처형을 앞둔 소크라테스의 마지막 날들을 다룬 이야기다. 플라톤의 대화편에서 소크라테스는 사형 선고를 받고 처형을 기다린다. 제자들은 그를 찾아와 도망치라고 애원하지만, 그는 거부한다. 비겁해지기보다는 정의에 대한 자신의 신념을 지키다 죽는 편을 택하겠다는 것이다. 수츠의 책 역시 대화 형식으로, 베짱이가 제자들에게 둘러싸인 채 굶어 죽어가는 장면으로 시작한다. 제자들은 먹을 것을 주게 해달라고 베짱이에게 애원하지만, 그는 거부한다. 제자들을 개미로 만들기보다는 무위와 놀이에 대한 자신의 신념을 지키다 죽는 편을 택하겠다는 것이다.
이 책은 1978년 출간 당시 처음에는 외면받았다. 아마도 파격적인 주제와 유쾌한 문체 때문이었을 것이다. 그러나 서서히 열렬한 추종자들을 얻었다. 수츠는 책의 대부분을 ‘게임’이라는 개념에 대한 엄밀한 철학적 정의를 제시하는 데 할애하는데, 결국 이는 삶의 의미에 관한 문제로 귀결된다. 그리고 내가 철학을 가르쳐온 오랜 세월을 통틀어 알게 된 것 중 가장 유쾌할 만큼 황당한 논증 하나로 끝을 맺는다.
수이츠는 이렇게 말한다. 유토피아를 상상해 보자. 기술이 우리의 모든 현실적 문제를 해결한 어느 미래의 낙원이다. 우리는 완벽한 의료, 무한한 에너지, 무궁무진한 자원을 갖게 된다. 그렇다면 우리는 시간으로 무엇을 할까? 수이츠는 게임을 하게 될 것이라고 말한다. 아니면 정신이 나갈 만큼 지루해할 것이다. 그리고 유토피아에서 우리가 하는 일이 게임뿐이라면, 게임이야말로 삶의 의미임이 틀림없다.
나는 논쟁적인 기분이 들 때면 《메뚜기》의 일부 대목을 철학 입문 수업에 슬쩍 끼워 넣는다. 학생들의 의견은 극명하게 갈린다. 일부는 이 책을 열렬히 좋아한다. 이 책이야말로 진정으로 중요한 것이 무엇인지에 관한 자신들의 가장 깊은 본능을 정당화해 준다고 생각한다. 다른 학생들은 이를 어리석음의 극치라며 혐오한다. 그들에게 이 책은 철저히 진지하지 않은 삶을 찬양하는, 진지하지 못한 주장처럼 보인다.
하지만 수이츠는 이를 매우 진지하게 받아들였다. 이 책은 놀이의 중심성을 주장하는 논증이다. 그에게 놀이는 노동이라는 주식에 곁들이는 사이드 디시가 아니다. 놀이는 의미 있는 삶의 핵심이다.
그 이면을 들여다보면 수이츠의 논증은 뼛속까지 아리스토텔레스적이다. 아리스토텔레스에게 좋은 삶, 즉 진정으로 의미 있는 삶은 무언가를 만들거나 축적하고 결과를 성취하는 데 있는 것이 아니라, 행위 그 자체의 과정, 즉 인간의 모든 능력을 풍부하게 발휘하는 데 있었다. (수이츠는 워털루대학교에서 아리스토텔레스를 연구한 학자였으며, 열렬한 아리스토텔레스 추종자이기도 했다.)
수이츠는 가장 단순한 인간 활동인 게임에서 아리스토텔레스의 요지를 가장 깊이 이해할 수 있는 통찰을 발견했다. 수이츠는 놀이에 대한 자신의 정의를 제시하고 옹호한다. 그가 말하는 게임이란, 그것을 극복하기 위한 분투가 가능해지도록 자발적으로 불필요한 장애물을 떠맡는 것이다.
그러므로 게임을 한다는 것은 일부러 비효율적으로 행동하는 것이다. 마라톤을 할 때는 공간상의 특정 지점에 도달하려고 하지만, 그곳에 가는 가장 효율적인 방법은 피한다. 지하철이나 택시, 자전거를 이용하지 않는다. 스스로 달리도록 하고, 가능한 한 빨리 달리려고 한다.
수츠에게 이는 진정한 가치의 핵심에 그 고투가 반드시 포함돼야 한다는 뜻이다. 중요한 것은 단순히 결과 그 자체일 수 없다. 단지 공간상의 그 지점에 도착하는 것만을 중요하게 여길 수는 없다. 그렇다면 가장 효율적인 경로를 택할 테니까. 하지만 지하철을 탔다면 그것은 인정되지 않는다. 적어도 마라톤이라는 게임에서는 그렇다.
게임은 특정한 방식으로 행동하도록 빚어낸다. 축구는 손을 사용하지 말라고 하므로, 발로 얼마나 우아하고 정교하게 공을 다룰 수 있는지 배우게 된다. 암벽등반은 위로 올라가라고 하지만, 인간이 흔히 사용하는 도구는 금지한다. 사다리도, 헬리콥터도, 그래플링 훅도 사용할 수 없다. 대신 균형감각과 신체의 정확성, 섬세한 움직임에 전념하게 된다.
처음 수츠를 읽던 때, 나는 플라이 낚시도 배우고 있었다. 유타주로 이주한 뒤 산에서 더 많은 시간을 보내고 싶었다. 산과 진정으로 교감하려면 어느 정도 틀이 필요했다. 맑고 높은 산정호수까지 걸어 올라가 그 아름다움을 만끽하려 할 수는 있었지만, 제멋대로인 내 정신은 10분쯤 지나면 지루해져 마음이 딴 데로 가버리곤 했다.
플라이 낚시는 그것을 바꿔놓았다. 송어를 찾기 위해 물을 집요하게 살핀다. 그림자처럼 어른거리는 송어의 모습을 찾는다. 물살이 빠르게 흐르는 곳에서 조금 더 느리고 깊은 곳으로 바뀌는 지점, 송어가 숨어 있을 법한 곳의 물속 미묘한 차이를 살핀다. 벌레를 관찰한다. 벌레의 크기를 보고, 송어가 무엇을 먹는지, 물속 어디에서 그것을 먹는지 알아낸다. 그런 다음 직접 묶었기를 바라는 가짜 곤충으로 그 벌레를 재현한다.
플라이 낚시는 터무니없이 어리석다. 물고기를 잡는 방법 중 가장 멍청한 방식이다. 그물이나, 어쩌면 다이너마이트가 훨씬 효율적이고, 제발 최소한 낚싯바늘에 미끼라도 달아야 한다. 하지만 플라이 낚시는 난해하고 비효율적인 방법을 받아들이도록 강요한다. 이는 특히 내가 가장 좋아하는 플라이 낚시 방식, 즉 눈앞에서 먹이활동을 하는 송어에게 드라이 플라이를 던지는 경우에 그렇다. 깃털과 털을 조금 엮어 만든 인공 미끼를 낚싯바늘에 달고, 물 위에 앉아 있는 곤충처럼 보이도록 정확한 장소에 정확한 순간 섬세하게 내려놓는다. 모든 것을 아주 제대로 해내면 송어가 수면 위로 올라와 그것을 살며시 빨아들인다.
터무니없이 어렵다. 물고기를 잡고 싶다면 다른 방법은 거의 모두 더 쉽다. (젠장, 먹을 물고기 한 마리만 원한다면 시장에서 사면 된다.) 하지만 그래서는 안 된다. 플라이 낚시를 할 때 당신이 원하는 것은 단순히 물고기 한 마리가 아니다. 당신은 게임을 하는 것이다. 구체적이고 어렵고 매혹적인 기술로 그 물고기를 잡고 싶은 것이다.
게임은 어려운 분투가 그 자체로 지니는 가치를 뼈저리게 깨닫게 한다. 삶에서 중요한 것이 오로지 결과 그 자체, 즉 산출물과 돈, 뽑아낼 수 있는 이익뿐이라면, 인간의 행동이 독립적인 목적을 위한 단순한 수단에 불과하다면, 게임을 하는 것은 완전히 비이성적인 일이 될 것이다.
아니면 이렇게 생각할 수도 있다. 게임은 중요하며, 결과와 뽑아낼 수 있는 산출물에만 온전히 매몰된 사고방식은 인간 삶의 중심을 놓치고 있다.
게임을 이해하려면 두 가지를 구분해야 한다. 게임의 목표와, 게임을 하는 당신의 목적이다. 목표는 게임 안에서 당신이 추구하는 것이고, 목적은 당신이 그 게임을 하는 이유다. 나의 철학 멘토인 바버라 허먼은 이렇게 표현했다. 친구들을 집에 초대해 카드놀이를 할 때 목표는 이기는 것이지만, 목적은 즐거운 시간을 보내는 것이다. 즐기려면 이기려고 노력해야 하지만, 이기는 것이 핵심은 아니다.
우리 모두가 이런 방식으로 게임에 접근하는 것은 아니다. 어떤 사람들에게는 목표와 목적이 하나다. 그들은 그저 이기고 싶어 한다. 그런 사람들을 성취형 플레이어라고 부르자. 올림픽 선수는 마라톤을 달려서 우승하고 싶어 한다. 하지만 그들은 정말로 우승 자체를 중요하게 여긴다.
하지만 다른 사람들에게는 목표와 목적이 서로 갈라져 있다. 우리는 싸움 자체에 관심이 있기 때문에 이기려 하고, 우리가 진정으로 중요하게 여기는 것은 바로 그 싸움이다. 우리를 분투형 플레이어라고 부르자. 시도가 아름다웠다면, 애써도 지는 것은 괜찮다. 일상의 실용적인 삶에서는 목적을 위해 수단을 택한다. 분투하는 놀이에서는 수단을 위해 목적을 택한다.
삶의 의미는 무엇인가? 무언가를 만들어내는 것인가? 아니면 어려운 행동을 하고, 풍부한 생각을 하며, 미묘한 결정을 저울질하는 것인가? 물건을 잔뜩 갖는 것인가, 아니면 그 물건들은 흥미로운 행동을 추구하는 우리의 여정을 뒷받침할 뿐인가?
나는 진지한 연구 환경에서 게임과 놀이에 관해 이야기하며 많은 시간을 보냈다. 대부분의 진지한 성인들—놀이를 연구하는 사람들조차도—놀이라는 것이 실제 성인의 삶에 필요한 일에 사실은, 은밀하게 유용하다는 점을 보여주고 싶어 안달한다. 그들은 놀이가 미래의 생산성을 어떻게 높이는지 보여주고 싶어 한다. 체스는 논리력을 가르치고, 미식축구는 팀워크를 가르치며, Minecraft는 미래의 엔지니어를 길러낸다. 아니면 최소한 놀이는 우리를 이완시키고 회복시켜 활력을 되찾고 다시 일할 수 있게 해준다는 점에서 유용하다.
Suits는 다른 주장을 펼친다. 놀이는 그 자체가 목적이며, 우리가 생존하기 위해 일하는 이유는 놀 수 있기 위해서라고 주장한다.
눈이 환하게 내린 어느 겨울날, 나는 솟아오르는 송어를 찾아 강을 따라 걷다가, 추운 날 낚시를 나온 또 한 명의 플라이 낚시꾼과 마주쳤다. 그는 허리를 잔뜩 구부린 채 플라이 박스를 들여다보며 씩씩거리고 있었다. 온몸에서 침울한 기운을 내뿜으며 혼잣말로 화를 삭이고 있었다.
“밖에 나오기 정말 좋은 날이네요.” 내가 말했다. “어떠세요?”
“최악이에요.” 그가 말했다. “오늘 고작 다섯 마리밖에 못 잡았어요. 뒤처지고 있다고요. 내가 있어야 할 곳에 전혀 와 있지 못해요.” 그는 절박하고 비참해 보였다.
그가 잘못하고 있었다고 말하기는 쉽다. 하지만 게임은 그렇게 단순하게 말할 수 있을 만큼 단순하지 않다. 무언가를 위해 애쓰는 플레이어에게조차 게임이 늘 즐겁기만 한 것은 아니다. 암벽 등반가나 체스 선수, 혹은 《다크 소울》 같은 극도로 어려운 비디오 게임을 하는 사람들에게 좌절과 분노, 절망은 게임의 핵심 일부다. 실패하고 또 실패하며 지치고 짜증을 내다가, 마침내 (때로는) 해내는 영광스러운 순간을 맞는 것. 이런 것들이 그 과정에서 핵심적인 요소를 이룬다.
플라이 낚시를 시작했을 때만 해도, 언젠가 내가 한겨울 한복판에, 기온이 어는점 근처를 맴도는 날씨에 밖으로 나갈 만큼 광적인 사람이 될 줄은 몰랐다. 장화를 신고 눈의 crust를 뚫고, 눈 덮인 강둑을 미끄러져 내려가 방수 웨이더와 보온 내의 두 겹으로 몸을 감싼 채, 그저 물고기 몇 마리를 잡아보겠다고 강물 속으로 들어가는 것이다. 나에게 겨울 플라이 낚시의 묘미 중 절반은 비참함에 가까이 다가가는 데 있다. 이런 환경에서 살아 움직이는 인간으로 남아 있는 것 자체가 간신히 가능할 뿐이다. 게다가 물고기도 대개 거의 없다.
하지만 그 일은 내가 강렬하게 살아 있다는 느낌도 들게 한다. 나는 대개 몇 주씩 집 안에 틀어박혀 책을 읽고, 청소하고, 채점하고, 아이를 돌보며 지낸다. 그러니 화창한 겨울날 강에 나가면 눈부실 만큼 찬란하다. 일 년 중 가장 힘든 날들에, 운이 좋아야 물고기 한 마리를 잡을 수 있는 낚시를 하려고 모든 움직임과 작은 행동 하나하나에 신경을 쓴다. 그리고 정말 물고기를 잡으면 곧바로 놓아준다.
내 직감으로는 중얼거리던 남자는 이런 극적인 서사 속에 있지 않았다. 그는 물고기를 많이 잡아야 한다고 생각했고, 할당량을 채우지 못하면 뭔가 잘못된 일이라고 여겼을 것 같다. 내 직감으로는 그는 마음 깊은 곳까지 불행했을 것이다. 실제로 자유롭게 놀 수 있는 삶의 아주 작은 부분에까지 일의 사고방식을 들여온 사람이었을 것이라고 추측한다.
‘일’과 ‘놀이’의 차이는 무엇일까? 우리는 놀이가 언제나 가볍고 쉽고 즐겁다고 생각할지 모르지만, 놀이를 할 때 우리가 얼마나 강렬해지는지 생각하기 시작하면 문제는 복잡해진다.
나는 착실한 소철학자라도 된 듯 ‘놀이’에 대한 유용한 정의를 알아내려고 애써 왔다. 관련 문헌에서 몇 가지 후보를 찾았지만, 어느 것도 나를 완전히 만족시키지는 못한다. 각각이 전체의 서로 다른 한 부분을 포착하는 듯하다.
한 가지 정의는 페미니스트 철학자 Maria Lugones에게서 나온다. 그녀는 ‘논다’는 것은 서로 다른 규칙의 세계 사이를 오가는 것, 즉 문화와 직업 세계, 사회적 역할 사이를 쉽고 가볍게 넘나드는 것이라고 말한다. 그녀에 따르면 장난스럽다는 것은 규칙을 시험 삼아 받아들여 볼 의향은 있지만, 그것을 신성불가침한 것으로 여기지는 않는다는 뜻이다. Lugones에게 장난스러움의 반대는 독단주의 같은 것이다.
또 다른 정의는 Bernard Suits가 내놓은 것이다. 그에 따르면 놀이는 대체로 수단적 자원을 자기목적적 활동으로 전환하는 행위다. ‘수단적 자원’이란 유용한 무언가를 얻기 위해 평소 사용하는 것, 즉 물질적 재화나 기술, 에너지를 뜻한다. 그리고 ‘자기목적적 활동’은 Aristotle에서 유래한 용어로, 그 자체로 가치 있는 활동을 의미한다.
한때 사냥이나 도피, 이동에 쓰였던 에너지를 달리기에 쏟되, 기분이 좋다는 이유만으로 도시를 크게 한 바퀴 돌며 달릴 수도 있다. 혹은 자신을 먹여 살리기 위해 사용하던 기술, 이를테면 물고기를 잡는 기술을 떠올려보자. 어느 순간 그 기술의 방향을 바꾼다. 그저 행위 자체가 주는 순수한 즐거움을 위해 하는 것이다. 그러면 그 행위를 하는 방식도 조금 달라진다. 성공 여부가 생존이나 허기를 좌우하지 않으므로, 더 이상 가장 효율적인 길을 택할 필요가 없다. 당신은 놀고 있는 것이다. 어쩌면 같은 결과를 얻기 위해 이 놀이에는 더 많은 것이 필요할 수도 있다. 생각, 감수성, 정교한 움직임 같은 것들이다. 시도하기 위해 시도하는 것이다. 그리고 행동의 방향을 생산성이 아니라 기쁨에 맞춘다.
Suits의 정의를 이렇게 바꿔 말해보자. 놀이는 즐거움을 위해 자원을 낭비하는 것이다. 하지만 동시에 핵심은, 깊은 의미에서 그것이 낭비가 아니라는 데 있다. 진정으로 낭비된 삶이란 개미처럼 열심히 일하고 재화를 비축하기만 할 뿐, 즐거운 놀이를 뒷받침하는 데 한 번도 사용하지 않는 삶일 것이다. 그리고 인간성을 진정으로 낭비하는 일이란 사람들이 생산적으로 일하고 더 많은 것을 만들도록 몰아붙여, 아무도 놀 시간을 갖지 못하게 만드는 것이다.
이 두 정의를 나만의 방식으로 결합해보겠다. ‘일’은 어렵거나 고통스럽거나 실용적이어서 ‘놀이’와 구별되는 것이 아니다. 도자기를 만들거나, 목도리를 뜨거나, 정원을 가꾸는 일도 놀이가 될 수 있다. 일과 놀이의 진정한 차이는 자신이 무엇을 왜 하는지에 대해 갖는 이유와 통제력에 있다.
내가 제안하는 바는 이렇다. ‘일한다’는 것은 외부의 무언가가 정한 결과를 만들어내기 위해 활동을 수행하는 것이다. 일할 때 당신은 세상이 만들라고 하는 것을 만들고 있다. 생물학적으로 먹어야 하기 때문에 식량을 모으는 것일 수도 있다. 세상이 식량과 주거지, 의약품을 사려면 돈이 필요하다고 말하기 때문에 돈을 버는 것일 수도 있다. 혹은 세상이 당신에게 특정한 무언가를 원하기 때문에 제품을 만드는 것일 수도 있다. 나무 판자나 공항까지 태워다주는 운송 서비스 같은 것 말이다.
하지만 ‘놀이’는 다릅니다. 여전히 목표와 고충이 있지만, 목표는 스스로 정합니다.
제가 암벽 등반가였을 때, 저는 암벽 등반에 주어진 목표, 즉 가장 어려운 루트를 오르는 것부터 받아들이며 시작했습니다. 이는 오랫동안 효과가 있었습니다. 그 목표 덕분에 균형을 잡을 때의 감각과 세심함, 그리고 몸을 움직일 때의 기쁨을 찾을 수 있었습니다. 하지만 몇 년이 지나자 난이도 추구는 더 이상 의미 있거나 만족스럽지 않았습니다. 그래서 목표를 바꿨습니다. 가장 우아하고, 가장 아름답고 절제된 동작으로 오르려고 하기 시작한 것입니다.
게임에서는 자신이 원하는 행동과 참여를 이끌어내기 때문에 목표를 스스로 선택합니다. 게임이 마음에 들지 않으면 다른 게임으로 바꿀 수 있습니다. 규칙도, 목표도 바꿀 수 있습니다. 아마 지게 될 만큼 어렵게 만들 수도 있습니다. 점수도 바꿀 수 있습니다. 중요한 것은 점수가 아니기 때문입니다. 중요한 것은 자신의 즐거운 행동입니다.
C 티 응우옌은 유타대학교 철학 교수입니다. 그의 최신 저서 《The Score》는 펭귄에서 출간됐습니다.
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